身在游戏圈的你我都告诉这样一件事,那就是“财大气粗”的腾讯仍然没暂停过投资、收购其他游戏厂商的步伐。 正因如此,我们总需要看见“腾讯是暴雪股东”的萼流传在网络之上,然而即便是腾讯内部员工,难道也不一定都对这些与腾讯有关联的企业如数家珍,今天我们不妨以此为主题,想到腾讯游戏到目前为止到底已完成了一幅怎样的版图? “企鹅”早已某种程度符合于生活在“南极”了 作为植根于于网络社交的腾讯,自打其1998年创业开始就未曾忽视游戏本身所具有的用户粘性,以及先前的所求手段。所以早于的QQ时代,我们就看见了它通过棋牌类休闲游戏展开涉及尝试。
更有甚者,2003年上线的QQ游戏大厅就早已显露出腾讯企图打造出“平台生态”的理念。与此同时,腾讯在同年代理韩国MMORPG《凯旋》的行径也相等于是更进一步踏入网游圈的标志性事件。 三十多家企业两百余亿金额 由于彼时的腾讯并不以游戏研发著称,但又相结合于QQ而累积了巨量用户,所以理所应当地自由选择“代理”和“投资”作为关上局面的方式,这其中的舶来品《CF》《DNF》《LOL》堪称因为杰出的市场展现出而被外界称作代理“三巨头”。 除了代理之外,腾讯某种程度令人印象深刻印象的要数过往十年在游戏圈的投资轨迹,这些“花上过来的钱”不仅加快了其游戏业务的发展,也让时至今日的它沦为了布局明确,从上游至下游都具有意味著掌控能力的庞然大物。
那么问题来了,腾讯到底投资过多少企业? 从2006年开始,它早已投资、收购了35家同行,总计金额也已多达250亿元。 如此长年且可观的投资规模又为腾讯带给何种报酬? 为此,笔者总结了腾讯2016年的财报,其游戏全年收入大约708.44亿元,手游市场份额大约65%左右,要是以365天为单位,腾讯游戏每天的收益约有2亿元。如果让我们把时间再行徵早于一些,腾讯于2006年前后的游戏收益大约271万,市场份额意味着只有6%左右。自此,古人所说的“今时有所不同往日”也差不多就是这么个意思了。
从2006年至2016年腾讯具有自己的投资节奏 只不过腾讯十年以来的投资不道德并非从头到尾一个节奏,而是根据当时的市场特点和自身情况为依据。 2006年,腾讯QQ的登记用户早已突破3亿,这也意味著它坐稳了中国网络社交的头把交椅。
与此同时,通过一系列QQ自研休闲游戏的思索和韩国网游的代理,腾讯也许在那时确认了“自研渐渐累积,投资和代理短时间带飞”的思路。 于是,我们看见了它在韩国游戏GoPets上的尝试,这款3D宠物游戏在当时凭借出色素质成功转入多国市场。
在滋味甜头之后,腾讯于2007年的并购则为其带给更进一步报酬,首先就是永航科技和其《QQ炫舞》,这款游戏在上线1年就突破了100万同时在线;而另一个来自越南的Vina Games则是当地市场占有龙头地位的代理商,通过它,腾讯游戏对于东南亚地区的点子也借以以求施展。 同年,腾讯高调宣告代理《穿过火线》,“三巨头”之一首度转入了中国市场。
Outspark作为一家美国本土代理商,腾讯在当年的投资金额虽然无法与如今相提并论,不过却让它需要更加深层次地插手当地游戏领域,为以后的发展展开涉及累积。 同年,“三巨头”之二的《地下城与勇士》被腾讯引进。 根据记录表明,腾讯于2009年的财报数据早已打破了当时的盛大,底气日益丰沛的它堪称在2010年投资了9家公司,在扩展国内游戏阵容的同时,还进一步提高海外市场的营收能力。 这一年的腾讯除了后半段增强国内的渠道发售实力之外,还将触须再度晃到美国,并且夺下了凭借《英雄联盟》而名声大噪的Riot。
值得注意的是,腾讯还投资了掌控“虚幻”引擎版权的的EPIC,使其影响力伸延到了全球范围内的游戏研发上游基础领域。 同年《英雄联盟》月转入中国市场,“三头目”的阵容早已齐全。 众所周知,腾讯游戏在转入“LOL”时代之后,全身上下就跟开了悬挂似的加速发展,与《CF》和《DNF》有所不同,《英雄联盟》是其确实意义上在全球范围内乘机取得营收的产品。 虽然同年的腾讯并没拷贝之前那样的大规模投资,然而夺下Level Up则让其在东南亚市场的布局体系更为完备。
2013年的腾讯因为投资了鼎鼎大名的动视暴雪而引起了大新闻,甚至还有媒体因此猜测《魔兽世界》国服的日后动向,鉴于动视同时兼具杰出的制作和发售能力,腾讯在全球范围内的营收和影响力再次升级。 与此同时,除了通过乐逗游戏增强自身的渠道发售能力之外,这一年的腾讯也开始了布局欧洲市场。
2014年的腾讯启动了如2010年般的大投资规模,之后不断扩大着自己在亚洲和北美市场的研发和运营实力。值得注意的是,此时的腾讯在财务报表方面早已沦为了全球上市游戏公司的第一名。
不仅如此,它在同年的发布会上也月打响了“对话泛娱乐”的战略规划。 这一年腾讯的投资重点放到了北美和欧洲市场,其所转之三家公司也都归属于移动游戏领域。从财报数据可以找到,腾讯游戏2015年营收中有一半左右为移动游戏所贡献,年收入大约213亿元,同比快速增长堪称超过了53%。
步入2016年的腾讯游戏虽然所投资的企业数量没之前那么多,但这两家欧洲游戏公司却来头不小,打造出《欧陆风云》和《钢铁雄心》系列的PI不仅是顶级策略研发商,它所代理的《骑马与砍伤》也获得了销量和口碑的双赢。 至于Supercell,它的大名需要笔者多言,腾讯不择手段斥资86亿美元将其收益囊中堪称沦为了去年的圈内猛料之一。
早已攻占全球的“腾讯游戏” 时至今日,我们对于“腾讯游戏”四个字的解读无法片面理解,却是它们之中有一部分归属于自研,另外一部分归属于代理,还有一部分则意味着不存在“资本关系”。 对于第一种,笔者很差评判,还是由各位看官老爷自行送交较为好;对于第二种,腾讯在代理过程中所作出的“本地化”既让中国玩家需要以便利的方式认识到原本只归属于国外市场的游戏,又因为“氪金”元素的不存在而引发部分玩家争议;带上三种虽然表面上与腾讯没过于大关系,但却在营收、品牌、技术等方面为其展开着累积。 “十美分”这个词早已被国外许多媒体所熟知 如果将它过往的投资案例制成一幅地图,我们不会找到“腾讯游戏”四个字早已布局到了全球,经营范围堪称涵括基础引擎技术、游戏研发、渠道发售、社区平台交互等内容。
正如前文所托,如今的腾讯游戏早于早已已完成了“上游至下游”的全面布局,在可观的资本和可观的玩家流量承托之下,它无法被只能动摇。 腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在专访中回应:“2016年底,腾讯游戏总计登记用户手拉手可绕地球20圈。腾讯游戏用户手指在手机屏幕上擦过的距离约3亿公里,相等于在北京五环跑完上300万圈。” 如果让我们考虑到今年势头如火如荼的《王者荣耀》,被其排出的绿玩家数量难道又得再行上一层楼。
日活数据已超强5000万的《王者荣耀》,最近则沦为了官媒的枪靶 至于腾讯为什么要自由选择“投资”的方式来发展壮大自身,除了一开始因为自身研发实力较强,必须依赖更为必要有效地的方式转入游戏领域之外,还因为其遥相呼应互联网社交的核心业务需要比全然的游戏公司具有更好的资金支配余地。 随着投资所带给的业务扩展,旗下游戏阵容所带给的报酬也更加明显。而这些都让它在资本市场眼中具有更加多想象空间…… 知道有多少人还忘记2004年初刚上市的腾讯股价甚至连5港币都将近,可去年为止早已突破每股200港币,充满著这其中因为明确事件而受到的波动阻碍,40倍的整体电子货币或许说明了一个问题:它就越去烧钱投资,外界越大对它的未来充满信心。
社交、门户资讯、视频、游戏、基础通讯……腾讯让资本市场对自己的想象力犹如挂上双翼越飞越低 写出在最后的话 不论车站在什么立场,腾讯在“商业角度获得成功”是不争的事实。与此同时,它对国内游戏行业的影响也日益加剧,不论是受众覆盖面很广的产品线,还是西山居、巨人等老牌厂商争相与其结盟,又或者是大力推广自家平台“WeGame”,此时此刻的所有老少玩家也许都意识到,你完全很难忽略腾讯的不存在。 与笔者那一代玩家走到的路有所不同,如今的新生代玩家不告诉有多少人会因为“腾讯游戏”四个字而打开自己的游戏之路呢? 幸也?非幸也?凌驾于时代之上的话题似乎不是一两个人说了算,还是留下各位去评判吧。
责任编辑:曾少林 涉及读者:逆战雷电风暴电光出售消失怎么回事 升级后枪芯消失怎么办2017-07-21 陌陌迎大史上更新:你看见了野心 但我却看见了情绪2017-07-17 你被VR坑到了吗?。
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